Ce tutoriel sera le premier d’une série qui permettra d’aborder plusieurs problématiques liées à un projet sur lequel je travaille depuis quelques jours et visant à réaliser un jeu Android en utilisant la librairie AndEngine.

A chaque étape nécessitant une mise en œuvre par forcément bien documentée sur le WEB,  je mettrai en ligne un tutoriel expliquant pas à pas comment j’ai réussi à répondre à ce besoin.

Ces tutoriels auront pour but de donner des pistes ou débloquer des situations mais seront sans doute perfectible, je travaille sur Android assez régulièrement mais pas assez pour créer du code optimisé au maximum.

Pourquoi AndEngine plutôt que Libgdx ou une autre librairie

AndEgine est une librairie assez bien documentée, et surtout assez simple à aborder lorsqu’on débute dans la création de jeu video sur mobile. Elle permet donc de produire du contenu et des effets de manière assez rapide.

Contrairement à libgdx, elle ne permet pas de faire du code cross-plateforme, et se situe une couche au dessus de cette dernière en ce qui concerne le code, du coup elle est plus simple mais moins puissante, ceci étant, une fois qu’on maitrise un langage ou une sémantique, l’apprentissage d’un ou d’une autre est simplifié.

Il vaut mieux commencer par le commencement et gravir les échelons au fur et à mesure surtout qu’à moins de vouloir créer des jeux complexes, AndEngine suffit tout à fait.

Ou trouver AndEngine, des tutoriels, de la documentation ?

L’adresse du site officiel d’AndEngine.

Concernant les tutoriels ou autres documentation, voici une liste de quelques liens utiles :

matim-dev

forum officel AndEngine

Autre lien que je tiens à partager, il s’agit du site de Ali Hafizji, j’ai pu grâce à son tuto appréhender la réalisation d’un jeu ultra simple mais sympathique, attention toutefois, ce code étant de 2012, le placement des objets a été modifié depuis la version GLES2 Anchor Center, du coup il faut modifier un peu son code pour avoir un exemple qui fonctionne, mais rien de bien violent.

Il en existe bien d’autres, tout dépend de ce que l’on cherche.

Comment utiliser AndEngine sur Android studio ?

Mine de rien, ça m’aura pris quelques temps pour trouver l’information et il a fallu piocher à droite et à gauche pour arriver à mes fins, et trouver la procédure pour Android Studio 2.2

Tout d’abord, il faut télécharger les sources, il existe d’autres endroits pour les trouver, l’essentiel étant de placer le répertoire à un endroit accessible afin de pouvoir le charger à partir d’Android Studio.

Ensuite il faut ouvrir Android studio, la version que j’utilise pour ce tuto est la 2.2.3. Si vous ne l’avez pas encore installé, faites le avant de poursuivre.

Première étape dans Android Studio, il faut créer un projet, peu importe le nom, sans définir d’activité, donc option Add No Activity, une fois cette opération réalisée on arrive à ça :

Ensuite on va charger la librairie, pour cela, il faut aller dans le menu file, New et Import Module.

Vous devez à ce moment là, choisir le répertoire d’AndEngine, ensuite vous validez l’opération, ce qui devrait vous amener à la photo suivante au niveau de l’explorateur de projet :

Dernière étape, on va ajouter au projet la dépendance au module, pour cela il faut aller dans le menu file, Project Structure, vous arrivez à cet écran :

Vous restez sur app et cliquez sur l’onglet Dependencies, puis sur le + en haut à droite, un menu apparait, il faut alors cliquer sur l’option Module dependency, une liste apparait, il suffit de cliquer sur :andengine, qui est le nom défini par défaut lors de l’import du module.

Voilà, AndEngine est prêt a être utilisé.

Si vous avez une remarque ou une autre façon plus simple d’installer la librairie, n’hésitez pas à laisser un commentaire.

Prochaine étape, le premier tuto d’utilisation d’AndEngine, le fameux Hello World.

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